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[이슈분석 211호] 메타버스 최근 동향과 시사점
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정보통신기획평가원
등록일
2022-03-31
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1. 메타버스 개요


□ 메타버스 정의


º 메타버스는 가상, 초월을 뜻하는 Meta와 세계우주를 뜻하는 Universe의 합성어로 현실과 비현실이 공존하는 가상세계를 폭넓게 지칭


- 현실에 존재하는 사회, 경제, 문화적 가치들이 가상현실에서 새롭게 구현되고, 새로운 가치를 창출하는 것으로 가상과 현실이 상호작용하는 세상을 뜻함


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º 일반적으로 메타버스는 가상현실을 많이 떠올리지만 증강현실, 라이프로깅, 거울세계 등 현실과 기술이 접목된 개념까지 포함하는 광범위한 주제


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- 증강현실: 현실 공간에 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용하는 환경


- 라이프 로깅: 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 서버에 저장하여 타인과 공유하는 환경


- 가상세계: 현실과 유사하거나 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 환경


- 미러 월드: 실제 세계를 가능한 한 사실적으로 반영하여 구축한 가상의 디지털 환경


□ 메타버스 등장


º 메타버스는 스티븐슨 소설 Snow Crash(1992)에서 처음 등장한 개념


- 스티븐슨은 Snow Crash를 통해 아바타라는 용어와 실제 세계의 우주(universe)'에 부합하는 인터넷 기반의 3D 가상세계를 메타버스라고 부르며 이후 메타버스의 개념을 차용한 영화, 게임, 컨텐츠 등의 형태로 제작 활발


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º 과거에는 게임, 영화에 한정된 메타버스를 경험하였으나, 현재는 상상의 영역이 아닌 현실세계와 연결되는 가상공간과 동일한 실재감을 주는 공간으로 변화


- 1990년대부터 PC를 활용한 프로그램, 게임 등을 통해 3D 가상공간의 체험이 가능, 2000년대 초 인터넷 기반의 가상세계 게임 Second Life서비스 제공


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º 과거 국내에서도 메타버스 서비스 체험 인기


- 사이버가수 아담 데뷔(19981) 당시 20만장 이상의 앨범을 판매, 방송광고 시장에서도 가상 인플루언서의 시초로 활동


- 특히 2000년 대 한국형 SNS ‘싸이월드를 통해 다양한 사람과 소통하고 아바타를 통해 미니홈피를 꾸미는 등 나를 투영한 아바타가 멀티 페르소나*의 시작

* 다중적 자아라는 뜻으로, 개인이 상황에 맞게 다른 사람으로 변신하여 다양한 정체성을 표현


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□ 메타버스의 이슈화


º 2010년 스마트폰 시대 도래하면서 PC 기반 소셜 플랫폼 쇠퇴


- 2000년대 후반 인기를 모았던 Second Life는 인터넷 PC 환경 기반 게임으로 스마트폰 시대 도래에 따른 대응이 미흡하면서 2010년부터 성장세가 둔화


- 스마트폰은 PC대비 화면이 작고 연산처리 능력이 부족하기 때문에 PC에서 경험할 수 있는 가상 경험이 그대로 구현되기에는 물리적 한계


- 따라서 모바일 디바이스에 최적화된 인터페이스로 전환하지 못한 대부분의 PC기반 소셜 플랫폼들은 현실을 반영하지 못한 서비스로 위기 직면


- 스마트폰은 PC환경 보다 이동성과 실시간성을 극대화할 수 있는 서비스를 제공할 수 있다는 강력한 장점이 있는 반면, 모바일환경에서 소비될 수 있는 콘텐츠의 형태는 한정


- 이러한 평면적 2D콘텐츠를 기반으로 SNS(Facebook, Twitter, Instagram, YouTube) 플랫폼들이 스마트폰시대에 부흥기를 맞이하며 새로운 시장 창출


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º 2020년대 메타버스의 재조명 : 3D 가상공간에 대한 수요 증가


- 메타버스에 대한 수요를 재촉발 시킨 요인은 COVID-19로 현실생활의 다양한 활동들이 이루어 질 수 있는 3D 가상공간에 대한 수요가 폭발


- 일부 온라인 게임 플랫폼이나 아바타 기반 소셜 플랫폼 등이 모바일 SNS 플랫폼의 대체재로서 주목하였으며, 비대면이 활성화 되면서 메타버스 서비스가 각광받기 시작


- 물리적 시공간 제약 없이 경제사회활동을 할 수 있는 가상공간에 대한 수요는 COVID-19 종료이후에도 지속 될 것으로 예상


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2. 메타버스 산업 동향


□ (시장) 코로나19 영향으로 메타버스 재 주목시장 규모 큰 폭 확대


º 2019년 글로벌 메타버스 시장 규모는 455억 달러로, 향후 산업이 지속 확대되어 2030년에는 약 15배 성장한 15429억 달러에 달할 전망


- 메타버스는 콘텐츠 기반의 시장 형성이 주를 이루고 있으나 향후 미디어 기술과 XR 등 다양한 산업과 접목되어 산업이 확장될 것으로 예상


- 특히, 메타버스 개념이 활발히 적용되고 있는 게임업계 외에도 의료교육엔터테인먼트 등 산업 전 분야로 확대될 것으로 기대


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º 글로벌 권역별로는 아시아태평양 시장의 성장성이 가장 높으며, 2025년에는 아시아태평양과 북아메리카 시장이 큰 부분을 차지할 전망


- 2020년 글로벌 권역별 시장은 북아메리카가 74.73억 달러로 가장 큰 시장을 형성, 그 다음은 아시아태평양(73.64억 달러), 유럽(52억 달러) 순으로 전망


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º VR 디바이스 출하량은 2021년에는 837만 대에서 20252,867만 대로 연평균 성장률 36.0%에 달할 것으로 전망, AR 디바이스 출하량은 202158만 대에서 20252,098만대로 연평균 성장률 145.5% 기록 전망


- VR 디바이스 기술 발전 및 빠른 공급 속도로 인해 XR 기술 중 VRAR, MR보다 먼저 B2C 시장을 키워나갈 것으로 전망


- VR 디바이스가 플랫폼 업체들의 시장 선점(사용자 기반 확보)을 위한 도구로 여겨지면서, 디바이스 시장은 가격 경쟁 단계에 돌입한 상태


- ARVR에 비해 B2C용 디바이스의 보급 속도는 느리지만, 기술 범용성과 확장성으로 인해 잠재 시장 규모가 VR보다 클 것으로 분석


- ARB2B 시장에서 먼저 성장 기회를 찾고, B2C 시장은 킬러 디바이스 출시 이후부터 성장이 본격화될 것으로 전망


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º ARVR보다 상대적으로 높은 범용성을 가질 것으로 기대되며, AR 기술을 중심으로 메타버스는 높은 확장성을 시현하고 성장을 가속화할 것으로 분석


- AR은 기술적인 측면에서, 현실과 가상 간의 상호작용성을 극대화하기 위해 주변 환경 센싱 및 트래킹, 실시간 컨텐츠 합성 등의 기술 적용이 필요


- 필요 기술들의 수준만 일정 궤도에 오르면, AR의 활용범위는 다양한 산업에서 매우 광범위할 것으로 예상


□ (기업) 미국 중심 실리콘밸리 기업의 메타버스 시장 투자 활발


º (페이스북) 사회관계망서비스(SNS)를 넘어 메타버스 기업으로 발돋움


- 2014VR 기업 오큘러스 인수하며 헤드셋(퀘스트2)VR 기기용 3D콘텐츠 개발, 유닛2 게임즈 인수로 3D 콘텐츠 창작 플랫폼과 커뮤니티 기능 확보 등 메타버스 산업 확장 기반 마련


- 페이스북은 메타버스 기업으로 성장하기 위해 회사 이름을 메타(Meta)’로 변경하였으며, 메타버스를 활용한 다양한 서비스 개시

* 무한대를 뜻하는 수학 기호() 모양의 새로운 회사 로고 공개


- 메타버스를 활용한 서비스로 호라이즌 워크룸’, ‘호라이즌 홈’, 많은 사람들이 아바타 형태로 모여 교류하는 광장 형태인 호라이즌 월드등을 소개


- 타버스용 콘텐츠를 만드는 크리에이터 육성을 위해 15000만 달러 투자 계획도 발표하며 우수한 성능, 착용하기 용이한 디자인의 메타버스 하드웨어 개발 추진


- 향후 3D 제작도구를 사용자에게 공급해 누구나 페이스북 플랫폼 내에서 소품을 만들고 마켓플레이스를 통해 거래하는 창작 생태계를 구현한다는 비전


- 또한 행동뿐만 아니라 표정외형적 특징을 자신의 아바타에 반영할 수 있도록 VR 헤드셋을 통해 가상공간에서 비언어적 소통이 가능한 환경 구상


º (애플) AR 글래스, AR 헤드셋 출시 가능성 높이며 메타버스 시장 진입 채비


- AR 개발도구인 AR키트(’17), 후속 버전인 리얼리티 키트2(’21.6)를 제공하며 인터랙티브 게임, 몰입형 콘텐츠 개발 등 AR 기술 지원 강화


- ’20.5월 가상현실에서 대규모 행사를 주최하고 스트리밍하는 넥스트VR 인수를 완료하면서 자체 추진하는 VRAR 제품 개발도 탄력


- AR 글래스헤드셋의 실제 도구는 오픈하지 않았으나 애플 측은 증강현실 분야에 대한 긍정적인 코멘트를 여러 차례 밝히며 메타버스 시장에 관심 표출


- 애플 첫 AR 헤드셋과 AR 글래스가 ’25년 출시될 것으로 전망하며, AR 헤드셋은 고글에 가까운 생김새로, AR 글래스는 작고 날렵한 스마트 안경 형태로 추정


- 202110월에는 AR 기기에 디스플레이 대신 마이크로프로젝터 망막에 직접 투사하는 직접 망막 프로젝터(Direct retinal projector)’ 기술을 특허청()에 등록


- 일반적으로 AR 글래스 부작용 중 하나가 눈의 피로에 따른 현기증, 두통과 같은 문제들이 발생될 수 있는데 이 같은 문제를 해결할 것으로 기대


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- AR 기술력을 기반으로 메타버스 시장 진출 가능성을 높이는 투자와 연구개발 속도를 높일 것으로 예상


- 아이폰아이패드 사용자를 대상으로 메타버스 비즈니스를 시작할 경우 차별적 우위를 점하는 생태계를 구축하게 될 것으로 예상


º (마이크로소프트) 메타버스 화상회의 서비스 선보이며 시장 공략 본격화


- 온라인 글로벌 컨퍼런스 이그나이트(Microsoft Ignite 2021)’를 개최(11.2)며 메타버스, 인공지능, 초연결 등 90개가 넘는 신규 서비스와 업데이트 공개


- MS CEO(사티아 나델라)는 기조연설에서 하이브리드 업무의 핵심인 유연성은 생산성과 관련 있으며 이를 위해 모든 조직은 디지털과 물리적 공간을 통합하는 새로운 디지털 협업 구조 필요성 강조


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- 회사 경계를 넘어 협업할 수 있는 플랫폼 팀즈 커넥트도 신뢰 구조(Trust fabric)를 기반으로 실행하여 안전한 환경에서 외부인과 협업 여건을 용이하게 하는 초연결 생태계 구축


- 앞서 지난 3ARVR 기능을 개발자 앱에 추가할 수 있는 클라우드 플랫폼 메시(Mesh)’를 발표하고 다수 팀팀원이 AR 환경에서 미팅할 수 있는 홀로렌즈 기반 협업 앱 메시 모니터도 공개하는 등 메타버스 시장 공략 준비


º (아마존) 클라우드 경쟁력 기반으로 메타버스를 이용한 새로운 유통 생태계 구상


- 메타버스 플랫폼을 구동할 수 있는 최적화된 클라우드 역량을 기반으로 서버저장 장치네트워크를 포괄적으로 아우르는 인프라 사업에 중점


- 자체적으로 운영하는 메타버스 플랫폼을 보유하고 있지 않지만 아마존이 가지고 있는 강력한 클라우드(AWS)와 배송망을 기반으로 메타버스 유통망을 구상

 

- 메타버스 플랫폼을 구현하거나 서비스하기 위해 방대한 데이터 저장 공간이 필요할 뿐만 아니라 사용자가 생성하는 데이터도 실시간 증가


- 이렇게 방대한 데이터가 빠른 속도로 증가하는 메타버스 플랫폼 구동을 위해 데이터센터의 중요성이 부각되는데 아마존은 해당 분야에서 글로벌 선도 업체라는 것이 매우 큰 장점


- 메타버스 안의 아마존 상점에서 제품을 구입하면 집까지 배송시켜주는 시스템이 아마존이 궁극적으로 메타버스에서 실현하고자 하는 목표

 

- 또한 AR 프로그램을 통해 염색컷팅퍼머 등 시술 모습을 사전에 시뮬레이션 할 수 있는 헤어숍을 런던에서 론칭(2021.6)하며 메타버스를 접목한 비즈니스 확대


□ (정책) 글로벌 주요국 미래를 이끌 핵심 디지털 기술로 XR 지정


º (미국) 공공분야의 XR 정책 지원 성과를 민간에 이전 추진


- 미국은 ICT R&D 프로그램인 NITRD의 일환으로 2017년부터 XR 분야를 지원하여 컴퓨터 기반 인간 상호작용 및 증강 분야로 발전시켰고, 또한 XR과 인공지능(AI)을 융합한 

연구개발 지속 지원

* Networking and Information Technology Research and Development


- 국방부, 국토안보부 등을 중심으로 국가안보 및 사회안전 분야의 XR 기반 교육훈련 프로그램 개발 지원 및 응급상황 대응을 위한 가상훈련플랫폼을 개발하여 사용 중


- 교육부는 중장기 교육 기술 정책 계획인 국가교육기술계획 2017’에 학생 참여도 및 자율성 제고를 위한 VR・AR 기술 활용 방안을 포함


- 미국 국방부가 일부 부대를 대상으로 시범 운영 중인 합성훈련환경은 전투기, 탱크 등 다양한 군수물품 변화에 맞추어 실시간 가상훈련을 지원


º (유럽) 중장기 연구 및 콘텐츠 육성과 연계, XR 개발 및 활용 지원


- 범유럽 차원의 중장기 XR 기술 개발을 지속 추진하고 MR 저작 프로세스 관련 다양한 연구개발 계획 발표를 통해 XR 등 미래 ICT 기술력 확보에 집중


* Authoring Mixed REality’, ‘가상현실 R&D를 포함한 범유럽 7차 기술연구개발 종합계획(EU 7th Framework Program)’, ‘호라이즌 2020(Horizon 2020)’

 

- 특히 영국은 XR 활용 산업 발전에 다양한 정책을 발표, 4대 디지털 핵심 기술로 XR을 지정하고, 지역 클러스터 지원 등을 통해 실감기술과 타 산업과의 융합을 통한 시너지 창출 기대

* 2017산업전략 백서’, 2018창의산업 섹터딜(Creative Industries Sector deal)’ 발표 등을 통해 미래 산업기술 중 하나로 XR을 채택


- 2018년 영국 정부의 산업 전략 챌린지 펀드와 예술인문연구회 지원을 받아 시작한 창의 산업 클러스터 프로그램은 타 산업 분야와 XR 기술 융합을 통해 발전 촉진 지원


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º (중국) 미래 신산업 교두보 마련을 위한 지방 정부 중심 XR 산업 육성


- 중국은 미래 전략 신산업 육성 차원에서 XR 활용 확대 정책을 펼치고 있으며, 지방정부별로 지역 맞춤형 XR 산업 육성 정책을 추진

* 2016년부터 국가 전략형 발전계획’, ‘정보소비 확대에 대한 지도의견’, ‘VR 산업 발전 가속화 지도의견’, ‘문화과학 기술 융합 지도의견XR 산업 발전 지원을 위한 중앙 정부의 중장기 정책이 연이어 발표


- 허베이성, 후난성 등 주요 지방 정부에서는 XR 관련 산업기지 구축, 교육 프로그램 마련, XR을 이용한 비즈니스 창출 등 세부 실행 정책 추진


- 2018년 기준으로 중국 동부지역(베이징, 난창, 허베이 등)15개의 VR・AR 산업단지가 조성되어 XR 체험부터 창업 생태계 조성까지 XR 산업 발전을 위한 폭넓은 지원 추진


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º (일본) Society 5.0 실현을 앞당기기 위한 XR 기술개발 및 활용 기반 마련


- 일본 정부는 4차 산업혁명 기술 기반의 경제발전과 사회문제 해결을 위한 ‘Society 5.0’ 전략에서 AI, 사물인터넷과 함께 VR・AR 기술을 미래 사회를 위한 핵심 기술에 포함


- 내각부의 과학기술혁신종합전략’, 미래투자전략회의의 미래투자전략’, 총무성의 ‘2030년 미래를 만드는 기술 전략에서도 미래 산업발전를 위한 VR・AR 기술의 중요성 강조


- 일본 국토의 디지털트윈(Digital Twin)을 목표로 하는 국토교통데이터 플랫폼 1.0’을 공개하고 가상공간에서의 관리, 재난대비 등 다양한 상황의 시뮬레이션 제공


- 경제산업성이 발표(2020.5)산업기술비전2020’은 코로나19 위기로 인해 가상공간과 현실공간 모두 외부적 충격에 신속히 대응하는 유연한 경제사회 시스템으로의 전환과 ‘Society 5.0’ 실현 강조


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º (한국) XR 산업 발전 지원 및 공공산업 분야로의 XR 융합 추진


- 2016년 발표한 ‘9대 국가전략에서 VR 기술개발 및 산업육성에 대한 정책지원 본격화, 이후 범부처 차원에서 실감콘텐츠 산업 중심의 기술개발, 펀드지원, 인프라 확충, 규제 개선 등 지원을 확대

* ‘5G+ 전략실행계획’, ‘실감콘텐츠 산업 육성 범정부 5개년 추진계획’, ‘콘텐츠산업 활성화 실행계획’, ‘가상증강현실 분야 선제적 규제 혁신 로드맵


- 20207월 발표된 디지털 뉴딜(Digital New Deal)정책에도 실감형 콘텐츠 제작 및 융합형 서비스 개발, 신산업 기반 마련 및 안전한 국토시설관리를 위해 도로지하공간항만 대상 디지털 트윈 구축 등 XR 활용 서비스 확산 및 활용 기반 마련 계획 포함


- 기존의 콘텐츠산업 육성 정책에 경제산업 전 영역의 XR 수요를 반영한 XR 기반 가상융합경제 발전 전략발표(2020.12)

* XR을 활용해 경제활동(여가소통) 공간이 현실에서 가상융합공간까지 확장되어 새로운 경험과 경제적 가치를 창출하는 개념으로 가상융합경제 정의


- 가상융합경제의 중요성을 주목하고 민간주도의 가상융합경제 발전 기반을 조성하는 방향으로 본 정책 추진 예정


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3. 메타버스 D・N・A 활용 동향


□ (데이터메타버스 서비스 활용한 비즈니스 확대


º 데이터 비즈니스 영역에서 최근 각광받고 있는 메타버스 시장


- 유니버스(UNIVERSE), 제페토(ZEPETO), 점프(Jump), 로블록스(Roblox), 마인크래프트(Minecraft), 포트나이트(Fortnite)까지 다양한 서비스가 부각되며 광고시장에서 새로운 기대감 형성


- 메타버스에서는 가상의 옥외광고, 콘서트 광고, PPL, 3D 네이티브 광고 등 현실 세계의 광고 유형을 모두 시도 가능


- 따라서 현재 메타버스 서비스에서는 방대한 데이터를 확보하여 다양한 마케팅 솔루션을 활용한 광고가 주요 수익원으로 자리 잡는 추세


- 메타버스에서는 자기 정체성을 가진 캐릭터로 이용자 남녀노소가 활동할 수 있어, 이용자의 활동 데이터를 보다 다면적으로 분석하여 효율적인 광고 집행이 가능하다는 특징


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º ‘실감화라는 무기로 에듀테크 분야에서 적극 도입하고 있는 메타버스


- 메타버스로 대변되는 AR/VR 기술을 통해 학습 콘텐츠의 물리적 제약 해소뿐만 아니라, 교육의 공간을 교실에서 가상현실로 확장할 수 있을 것으로 기대


- 이러한 트렌드에 따라, 교육 분야에서의 메타버스 시장 규모는 201818억 달러에서 2025126억 달러로 약 7배의 높은 성장 전망


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□ (네트워크메타버스, 5G 타고 실생활로 성큼 다가와


º 통신 3사는 5G 인프라를 활용한 메타버스 기술 활용 적극 도입


- (SKT) 순천향대 입학식을 5G와 메타버스를 접목한 자사의 메타버스 서비스인 '버추얼 밋업(Virtual Meetup)'을 활용해 개최

* 버추얼 밋업은 자신만의 아바타를 만들어 가상공간에 최대 120명까지 동시 접속해 대형 회의, 공연 등의 모임을 갖는 소셜 커뮤니케이션 서비스


- (KT) 가상현실 기기나 증강현실 안경을 착용하지 않더라도 반응형 기술 및 동작 인식이 가능한 센서를 연동, 어린이들이 실감나고 재미있게 체육 활동을 할 수 있도록 지원(서울 용산구 

관내 어린이집 등)


- (LGU+) 풍부한 가상현실 콘텐츠 제작 역량을 바탕으로 글로벌 IT 기업이 참여하는 세계 첫 5G 콘텐츠 연합체 'XR 얼라이언스'의 의장사로 활동, 이를 통해 미국 AR・VR 협업 플랫폼 개발 

기업 스페이셜과 함께 가상회의 솔루션 개발


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º 정부지자체, 빨라진 네트워크로 농촌체험 및 축제 등 다방면 메타버스 활용


- 5G가 상용화 되면서 정부 및 지자체는 다양한 형태의 메타버스를 활용한 대국민 서비스를 지원하고 각 산업에 맞는 형태의 메타버스 플랫폼 활용 확대


- 농림축산식품부는 메타버스 기반 게임 '마인크래프트'를 활용한 가상 체험공간 '욱 크래프트'를 공개하고, 농촌마을, 스마트팜, 생태농장 등 메타버스 활용한 가상 공간 체험 소개


- MZ세대(1980년대2000년대 초 출생)의 눈높이에서 농촌의 가치를 알리기 위해 메타버스를 적극 활용하고 농식품 관련 정책을 지속 소개 예정


- 국방부 산하 국방기술진흥연구소는 지휘통제실과 시설물 관리, 원격 폭발물 처리(EOD), 입대 전 장병 교육 등 다양한 국방 분야에서 메타버스 활용 계획 발표


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º 정부와 이통3사는 ‘5G 기술을 활용한 초고속초저지연 메타버스공개


- 과학기술정보통신부는 한국전파진흥협회와 함께 메타버스 체험공간 메타버스 플레이그라운드를 코엑스에 설치, 5G 네트워크의 핵심 기술인 MEC를 통해 실제 체감할 수 있는 메타버스 생태계 구축


- 5G MEC 성능테스트 추진(202012) 메타버스 플레이그라운드 구축장소 선정(20216) 이통3사 전용 5G MEC 시설 구축(20219) KT 28GHz 기지국 구축 등의 절차로 플레이그라운드 조성 운영 계획


- 플레이그라운드는 5G MEC 체험존, 메타버스 홈(가상비서사물인터넷), 메타버스 라이프(교육컨벤션쇼핑의료 서비스), AR 길안내 서비스 등으로 구성


- 5G MEC 체험존에서는 고성능 컴퓨팅 작업을 원격에서 처리가 가능하므로 대용량의 콘텐츠를 실시간으로 초저지연 체험 가능


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□ (인공지능) 머신러닝 기술과 융합을 통한 AR/VR 산업 확대


º 인공지능과 메타버스가 접목된 형태의 서비스 다양화 추세


- (제조) 인공지능을 메타버스 세계에서 구현한 가상공장이 가동을 시작, 실제 생산 현장에서 수집된 제조데이터에 AI기술을 결합해 다양한 체험 서비스를 제공


- 증강현실 장비를 착용한 사용자들이 메타버스 공장에 방문해 각종 체험을 진행하고, 메타버스 상에서 사출성형기를 직접 가동해 볼 수 있으며, 제품을 생산하는 과정을 실제 제조현장과 동일하게 체험할 수 있는 것이 특징


- (헬스) AI・VR 접목하여 기존 보행보조 장치의 단점을 해결하고 편의성과 안전성, 보행기능을 극대화한 파킨슨병 보행 개선 스마트글라스출시 예정


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º 메타버스에 적용할 수 있는 5가지 인공지능 기술


- 가상현실이 기술적으로는 인공지능의 도움 없이 만들어질 수는 있지만, 가상현실과 인공지능의 결합이야말로 박진감 넘치는 진정한 메타버스 구현에 필수불가결한 요소


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º AI・메타버스 접목한 에듀테크 산업에서 경쟁 치열


- 주요 교육업체들은 인공지능, 증강현실, 메타버스 등을 활용한 신제품을 연이어 출시하고 학습 효과 극대화 전략을 통해 산업 확장 기대


- (교원) 메타버스와 실사형 AI튜터를 접목, 구현한 디지털 학습지 아이캔두(AiCANDO)’ 출시. 다양한 행성 콘셉트의 메타버스 교실로 이동할 수 있고, 친구들과 실시간 소통 가


- (웅진씽크빅) AI학습플랫폼 스마트올메타버스 서비스를 전면 개편, 프로그램에 접속, 자신의 아바타를 만들고 가상세계에 등교해 출석하는 형태로 학습 진행


- (대교) ‘눈높이브랜드로 유명한 대교는 AI를 통해 맞춤형 학습을 제공하는 써밋의 서비스를 확대하고 AI・메타버스를 접목한 단계적 문제풀이 및 오답 추적 서비스 등 제공


4. 시사점 및 정책제언


XR 활용 연계 공통 플랫폼 기술개발 및 구축 확대


º 오프라인 중심 활동에서 장기적으로 메타버스로 확장되면서 일상, 여가, 업무 활동 등이 이루어질 것으로 예상됨에 따라 가상공간의 확대에 따른 고민과 선제적 투자 필요


º 게임 중심의 메타버스 서비스 환경 조성을 통한 타 산업으로의 서비스 확장과 더불어 관련 산업의 클라우드 서비스, 플랫폼 등이 고려된 생태계 육성 전략 마련


º 메타버스가 다양한 계층의 일상생활 플랫폼으로 확산될 수 있는 가능성에 대비하여 메타버스에 거부감 없이 접근이용할 수 있도록 합리적인 대응 방안 마련 필요


□ 메타버스 필수 요소들 간 융・복합적 측면에서 협력・상생환경 구축 필요


º 메타버스의 몰입도를 높이려면 가상현실증강현실 장비가 함께 사용되어야 세컨드 라이프 영위가 가능하므로 디스플레이, 광학, 반도체, 소재 등 각 분야와 산연의 협력을 통한 메타버스 기기 장비 발전 노력 상생 필요


º 국내 5G는 출시되었지만 밀리미터파 대역의 주파수 활용에 대한 전 국민 서비스는 완전하지 않은 상태로 신속한 통신망 구축을 통해 메타버스 서비스 확대


º 다양한 분야에서 폭발적으로 활용하고 있는 동 산업의 확대를 위해 메타버스 활용 방안, 실행 계획 및 주요 구성 요소 등을 면밀히 검토하여 메타버스 시장 선점 필요


□ 메타버스 산업의 경쟁력 제고를 위한 법・제도 개편 및 인력 양성 필요


º 메타버스의 확산은 법제도 또는 윤리적으로 통제하기 어려운 사회경제적 관계를 만들어 이용자 보호 및 개인정보보호(사이버보안) 등의 문제를 야기할 수 있으므로 안전하게 산업이 활성화되고 지속 가능할 수 있는 환경 마련 필요


º XR+교육, 국방, 제조, 보건 등 다양한 산업과 융합되면서 관련 부처, 지자체 등이 정책을 발표함에 따라 관련 산업 환경 조성정비 등을 위한 협업 중요


º 메타버스 관련 시장동향, 국내외 제도정책 변화, 기업 간 경쟁상황, 현 소비 트랜드를 종합적으로 분석반영한 커리큘럼 개발 등 인력양성 전략 필요


※ 정보통신기획평가원 박주혁 책임(jhp@iitp.kr)